jueves, 30 de abril de 2015

El cine que no vimos: "Escape from tomorrow"



Película: "Escape from Tomorrow"
Año: 2013
Director: Randy Moore
País: Estados Unidos



El cine independiente por su carácter oblicuo al modo de producción del cine industrial bordea las problemáticas de una forma particular que  sólo se definen en la medida de un discurso personal  por parte del director (autor) o equipo de realizadores, en contraposición al discurso general que de antemano ya viene aceptado por gran parte de las películas de factura industrial al momento de su realización. Sin embargo, esto no quiere decir que las formas del discurso que presentan las películas independientes sea mejor o peor que las formas del cine mainstream o que este último carezca de personalidad en sus múltiples elementos (sonido, imagen, actuación) muchas veces gran parte del cine independiente se cubre bajo un manto de vergüenza por no poder llegar a ser comprensible en su mensaje o por la pobreza de alguno (o todos) los elementos que lo componen cayendo simplemente como una cosa bizarra recordada como un chiste o intento falaz de generar una obra, otros autores más inteligentes saben revertir esa situación y desde sus propias falencias encaran su producción como un atributo estético y expresivo de la misma generando productos que no pueden ser delimitados por la mirada común que rige al cine industrial (Russ Meyer, John Watter, Jim Jarmush y hasta Cronenberg)  La gran mayoría de autores que se ciñe al cine independiente lo hacen también porque en él encuentran un espacio adecuado para denunciar de manera directa algún habito social o político que polucione nuestra vida o simplemente cuestionarse la realidad, ambas cosas que no se permiten de manera tan ostentosa en el cine industrial.

            El niño vomitando después d eun juego, un efecto común que produce Disney


En estados Unidos el cine independiente no carece de fuerza y puede abarcar básicamente desde lo más burdo y extraño hasta lo más politizado y filosófico. “Escape from tomorrow” se desplaza sin medios tintes entre un lugar y otro de forma impetuosa, rebelde y pujante, como una montaña rusa que ha perdido el control después de la mitad del viaje, este filme nos sumerge una vez más en la relación del hombre con su cultura, pero no estamos hablando de una cultura inocente o que esté aplicada a un contexto particular sino que de una imperante y avasalladora, la cultura popular norteamericana que ha guiado de forma colonialista nuestra visión de entretenimiento masivo se basa en una lógica de mercado capitalista, una filosofía pragmática (aprovecha el momento) y una noción de libertad alienada. 

 No hay que ponerse a pensar mucho cuántas películas de alguna compañía gigante como la FOX o Universal llegan a colmar nuestras carteleras, como muchas esas películas nos hablan de una visión de Estados Unidos muy específica que choca con nuestra propia realidad latinoamericana y que sin embargo, aun estando ajeno a nuestro código cultural, hoy en día podemos entender, adoptar y llevar dentro de nosotros. “Escape from Tomorrow” se suma al grupo de películas que tratan de desestabilizar desde la propia Norteamérica aquellas certezas que no son ni planteadas por un ciudadano “americano” en su día a día, lo que pasa es que el cine gringo ha constituido con fuerza un paradigma casi de hierro sobre la vida Estadounidense (el país de las oportunidades, el país de la libertad de expresión, el país babilónico, el país de la expresión…) Tal vez ante un escenario actual de lenta desestabilidad social, de chispazos de violencia que ha estado contenida(el racismo que ha vuelto a la palestra) o de tambaleo económico que ha obligado a Obama a adoptar medidas drásticas e históricas (¿por qué creen que se renovaron las relaciones diplomáticas con Cuba?) Tal vez ante una situación que empieza a desencajar la realidad virtual que el norteamericano común entendía y adoptaba como si nada, tal vez por eso esta película haya gritado desde una trinchera modesta una crítica a la cultura que no puede dejar indiferente a nadie.
 

Cuando pequeño el  sueño de muchos era viajar a Disneyworld y experimentar por algún rato la fantasía y el paroxismo propio que una fábrica de sueños te podía entregar, antes, la sola imagen de aquel parque temático en la mente de cualquier niño noventero era sinónimo del anhelo máximo y por tanto imposible de realizar. Me alegra no haber pisado nunca ese horrible lugar del cual las condiciones laborales son nefastas para sus empleados y la neurosis se apodera a cada rato de quienes lo exploran. La caricatura de constituirse como una burbuja en donde el espectáculo te aleja de cualquier porción de la realidad, en donde desde el tipo que limpia la mugre que los niños tiran al suelo hasta el vendedor de churros  deben estar casi inconscientemente felices como si fuesen autómatas. Todos esos elementos que si se piensa desde otro lugar hacen a este parque más una pesadilla que una oda elemental al jolgorio constituyen la silicona con la que Disneyworld se presenta al mundo, “Escape from tomorrow” evidencia todo esto de una forma lúdica, la película comienza con una típica familia gringa de clase media-alta  disfrutando su último día de vacación en aquel parque cuando de pronto a primera hora de la mañana el padre recibe la noticia de que ha sido despedido de su trabajo, la realidad lo ataja sin clemencia y su seguridad de vivir de manera acomodada se ve fragmentada, desde ese instante el sueño y la fantasía que Disneyworld ofrece a sus visitantes se ve agotada. El padre intenta ignorar por el resto del día este baldazo de agua fría que recibe como noticia para no arruinarle  a su familia las cosas, pero tan sólo al subirse a un primer juego empieza a experimentar extraños síntomas que lo perturban. El filme a ratos parece de aquellos en que la situación nuclear es cotidiana y significativa, pero que a simple vista no quiere decir mucho por la simpleza de la historia (aunque muestre bastante) De todos modos si la película hubiese seguido en esa línea realista y existencial iba bien encaminada: El padre a medida que pasa el día empieza a fijarse sexualmente en unas francesas que se le aparecen contantemente seduciéndolo de manera infantil y torpe esto generará una predecible discusión con su mujer que en todo momento se muestra distante de él. Esto se suma a una difícil comunicación con su hijo (o hijastro, la verdad no me quedo muy claro ese punto) largas filas, la desilusión ante atracciones que se cancelan a último momento, problemas menores con otros turistas, en fin, lo que sería un día verdadero dentro de Disney desligado de cualquier orientación publicitaria. Más adelante el padre también conoce a una ex trabajadora de Disney que se disfrazaba de princesa y le deja entre ver oscuras prácticas que la compañía permitía por debajo de la mesa, en fin, se desarticula la fantasía para llevarla a una gris realidad que es dentro de todo lo que existe realmente en Disney, sin embargo, en determinado momento la película gira a otro sitio y lo hace de forma impetuosa, la ciencia ficción por momentos se apodera del argumento y la crítica a la cultura dominante se hace más alegórica. No les arruinaré la película contándoles a qué se refiere tal giro, pero puede resultar extraño un cambio de código tan salvaje, sin embargo, todo cobra sentido en aquel último plano con las francesas volando como hadas (tipo Tinkerbel) dejando en claro que lo que se vio es otra fantasía más de Disney y que nada puede escapar a aquello, que la fantasía siempre cubrirá la oscura realidad, que a pesar de lo terrible que pueda pasar (ahí están los trabajadores de Disney que aparecen al final de la película ordenando el “desastre” que el padre dejo) ahí estará la maquinaria de sueños de Disney buscando eliminar las evidencias de la realidad y dejar todo tal cual estaba antes, la fantasía impoluta.


Randy Moore, el director, logra homenajear en algún punto aquellas producciones de Cine B resignificando un modo de producción basado en la pobreza y es que para grabar esta película el director tuvo que pasar tres exhaustivas semanas dentro del odioso parque estudiando la posición del sol en distintos lugares a distintas horas, escondiendo cámaras, realizando distracciones a guardias para poder grabar ciertas escenas, grabando frente a las autoridades como si estuviese simplemente registrando sus vacaciones con su familia, en fin, todo un operativo de guerrilla del cual osadía y descaro no le falto con el fin de transmitir su crítica desde el interior de la misma Disneylandia. Ese esfuerzo de rodaje ha dado más que hablar que el contenido mismo de la cinta y es algo lamentable, pues sin dejar de lado el gran mérito que esto puede provocar, la crítica de cine debe enfocar su atención en el discurso y sus efectos, no en su forma de elaboración, por su parte Disney no presentó ninguna demanda contra el director, ignorar fue la táctica perfecta, sabían que se trataba de un filme independiente de poco tiraje así que no le quisieron dar mayor importancia para no repercutir demasiado atención del público común en ella. Por lo tanto es importante dar  a conocer entonces esta película que obviamente no pasó desapercibida, pero que de todos modos podrá ser en un tiempo más desechada como una excentricidad de un tipo que tiene problemas con Disney más que como una crítica a la cultura de entretenimiento norteamericano, vacío, seco y que no deja conclusiones ni reflexiones en absoluto, en vez de eso llevar ese discurso de la entretención a un horror infinito.-



jueves, 23 de abril de 2015

Mi vida como no gamer: The Binding of Isaac



La apertura de los juegos de desarrollo independiente en este último tiempo ha colmado internet de buenas ideas, tampoco se trata de un dominio exclusivo porque las empresas grandes siguen imperando y motivando las decisiones de gran parte del público gamer y en última instancia terminan adquiriendo el juego que ha resaltado de entre las sombras del underground para engrosarlo a su lista de éxitos como fue el emblemático caso de Minecraft que con una gráfica simple y una jugabilidad casi básica motivo una nueva forma de adaptarse a este mercado hoy líder en entretención (por delante del cine y la música) 






Pero si los videojuegos tienen un cierto sentido artístico en su fisura, en su matriz (por supuesto no me estoy refiriendo a su estructura técnica) en su concepción mejor dicho, supongo que como casi todas las cosas esto se ve reflejado con mayor fuerza sólo a la hora en que  las ganas empujan el desarrollo de la gestión. Lejos de la danza de los billetes la idea de un pequeño equipo de desarrolladores invocando formulas computarizadas para dar vida a una historia interactiva parece romántica, pero no esta tan lejos de la realidad. Caso emblemático del desarrollo de videojuegos independientes del último tiempo es Jonathan Blow quien se encerró en su pieza y después de tres años estrenó Braid un juego que llama la atención justamente por sus elementos anexos al estilo de videojuego, una buena gráfica, hermosa paleta de colores, un objetivo intrincado y por sobre todo una historia sórdida, pero llamativa. Otro caso donde el esteticismo se luce con mayor preponderancia se da en el juego LIMBO de la compañía Play dead estudio y estrenado en 2010. Tampoco hay que vanagloriar todo el arsenal de juegos independientes ya que muchos de ellos al verse imbricados por la escases de producción y recurso humano desembocan en tristes, monótonas y desalentadoras entregas y otros en cambio sólo están entregando versiones demo de lo que en el futuro será su proyecto por lo que los juegos suelen ser ensayos, pruebas o trabajos menores que van en pos de otra cosa (como ejemplo la gran cantidad de proyectos presentes en Newgrounds) Pero a las finales caemos en lo mismo que decíamos al principio, si el juego es bueno y recontra llama la atención los fríos ejecutivos de tal o cual compañía abrirán un suculento maletín, como pasó con “The Binding of Isaac” videojuego creado por Edmund Mcmiller y desarrollado por su compañía Nicalis. Nos encontramos sin alaraquéar con uno de los mejores juegos que se han cruzado por la internet pese a su contenido perturbador (aunque en la escala de juegos morbosos no se podría ubicar en el top 10)


El juego recurre a simple vista al clásico estilo de “camina y mata lo que encuentres” que es algo más viejo que el hilo negro, con una visión en picado, es decir, vemos todo dese arriba y los movimientos del personaje principal están ceñidos al cubículo que designa el escenario. La historia que recurre a un punto demencial es la siguiente: Isaac es un pequeño niño que vive apaciblemente con su mamá quien un buen día escucha una voz que la posee y ordena matar a su hijo, Isaac  al constatar el peligro encuentra una entrada… “mágica” al sótano de su casa y escapa por ahí teniendo que enfrentar en el subsuelo de su casa a todos sus miedos infantiles representados en los monstruos mutantes, morbosos y desagradables que se le aparecen. La primera arma con la que cuenta Isaac son nada más que sus lágrimas que lanza a modo de proyectil y una bomba que explota a los pocos segundos de ser depositada, vamos, nada del otro mundo, pero a medida que avanza el personaje va cogiendo diversos ítems que le ayudarán en su objetivo de avasallar a los monstruos que se le pongan encima. De esta forma a través de  cinco etapas vamos desplegando toda nuestra táctica a la hora de encarar a los enemigos que te hacen la encerrona en cada escenario.


Hay que celebrar el hecho de que sea un juego express, no obstante, no por eso decae en simplicidades, por otro lado puede tener cierto nivel de frustración el hecho de que cuando pierdes todas tus vidas (que no son muchas) partes desde el principio abortando todos tus ítems y elementos hallados, y en todo caso a cada reseteo que el juego haga los escenarios cambian aleatoriamente por lo que nunca vuelves a la primera etapa tal cual estaba, de la misma forma los jefes de cada etapa son totalmente cambiables y si en un  momento te toco Larry JR (un gusano) en otra jugada te puede tocar The duke of fly o uno que tiene forma de caca, por lo que la mayoría de los jefes tienen una dificultad parecida al menos en las primeras tres etapas, lo que si hay que tomar en cuenta es que a pesar del factor táctico a la hora de acabar con tus enemigos también tiene que ver la suerte y es que a cada nueva jugada reúnes nuevos ítems y muchos de ellos son bastante potentes adhiriéndote aliados o poderes mucho más avanzados mientras que otros ítems son más bien inútiles y hasta autodestructivos por lo que ahí dependerá de tu suerte a la hora de que te toque un buen o mal ítem, aunque sea como sea al llegar a la cuarta etapa deberías tener al menos dos ítem servibles y por supuesto haber recolectado una buena cantidad de vidas (la cagada es llegar con la mitad de una vida a una nueva etapa para que te maten de inmediato y empieces de cero otra vez) También puedes ir recolectando monedas que se cambiarán eventualmente por más ítems o más vidas aunque no es fácil encontrar muchas monedas y salvo alguna gracia no abundaran en tu cuenta.



The Binding of Isaac es un juego realmente adictivo,  con re jugabilidad aceptable por el hecho de incluir algunos mini juegos de estilo reto que se pueden desbloquear. En cuanto a la gráfica y calidad artística, se puede considerar como bastante acorde  y funcional con el estilo del juego y su propuesta, por supuesto no esperes grandes animaciones ya que en ese sentido es algo muy básico, pero dentro de los parámetros establecidos en el 2D es bastante completo, llamativo y asqueroso (por qué no decirlo) Las características generales del juego han generado inclusoc creepypastas (aburridos por cierto) por lo que si el creador quería generar algún grado de incomodidad al momento de experimentar el juego lo logró en algún grado.-