La apertura de los
juegos de desarrollo independiente en este último tiempo ha colmado internet de
buenas ideas, tampoco se trata de un dominio exclusivo porque las empresas
grandes siguen imperando y motivando las decisiones de gran parte del público
gamer y en última instancia terminan adquiriendo el juego que ha resaltado de
entre las sombras del underground para engrosarlo a su lista de éxitos como fue
el emblemático caso de Minecraft que con una gráfica simple y una jugabilidad
casi básica motivo una nueva forma de adaptarse a este mercado hoy líder en
entretención (por delante del cine y la música)
Pero si los videojuegos
tienen un cierto sentido artístico en su fisura, en su matriz (por supuesto no
me estoy refiriendo a su estructura técnica) en su concepción mejor dicho,
supongo que como casi todas las cosas esto se ve reflejado con mayor fuerza sólo
a la hora en que las ganas empujan el
desarrollo de la gestión. Lejos de la danza de los billetes la idea de un
pequeño equipo de desarrolladores invocando formulas computarizadas para dar
vida a una historia interactiva parece romántica, pero no esta tan lejos de la
realidad. Caso emblemático del desarrollo de videojuegos independientes del
último tiempo es Jonathan Blow quien se encerró en su pieza y después de tres años estrenó Braid un juego que llama la atención justamente por sus elementos anexos al
estilo de videojuego, una buena gráfica, hermosa paleta de colores, un objetivo
intrincado y por sobre todo una historia sórdida, pero llamativa. Otro caso
donde el esteticismo se luce con mayor preponderancia se da en el juego LIMBO
de la compañía Play dead estudio y estrenado en 2010. Tampoco hay que vanagloriar todo el arsenal de
juegos independientes ya que muchos de ellos al verse imbricados por la escases
de producción y recurso humano desembocan en tristes, monótonas y
desalentadoras entregas y otros en cambio sólo están entregando versiones
demo de lo que en el futuro será su proyecto por lo que los juegos suelen ser
ensayos, pruebas o trabajos menores que van en pos de otra cosa (como ejemplo
la gran cantidad de proyectos presentes en Newgrounds) Pero a las finales caemos en lo mismo que decíamos
al principio, si el juego es bueno y recontra llama la atención los fríos
ejecutivos de tal o cual compañía abrirán un suculento maletín, como pasó con
“The Binding of Isaac” videojuego creado por Edmund Mcmiller y desarrollado por
su compañía Nicalis. Nos encontramos sin alaraquéar con uno de los mejores
juegos que se han cruzado por la internet pese a su contenido perturbador (aunque en la escala de juegos
morbosos no se podría ubicar en el top 10)
El juego recurre a
simple vista al clásico estilo de “camina y mata lo que encuentres” que es algo
más viejo que el hilo negro, con una visión en picado, es decir, vemos todo
dese arriba y los movimientos del personaje principal están ceñidos al cubículo
que designa el escenario. La historia que recurre a un punto demencial es la
siguiente: Isaac es un pequeño niño que vive apaciblemente con su mamá quien un
buen día escucha una voz que la posee y ordena matar a su hijo, Isaac al constatar el peligro encuentra una entrada…
“mágica” al sótano de su casa y escapa por ahí teniendo que enfrentar en el
subsuelo de su casa a todos sus miedos infantiles representados en los
monstruos mutantes, morbosos y desagradables que se le aparecen. La primera
arma con la que cuenta Isaac son nada más que sus lágrimas que lanza a modo de
proyectil y una bomba que explota a los pocos segundos de ser depositada,
vamos, nada del otro mundo, pero a medida que avanza el personaje va cogiendo
diversos ítems que le ayudarán en su objetivo de avasallar a los monstruos que
se le pongan encima. De esta forma a través de
cinco etapas vamos desplegando toda nuestra táctica a la hora de encarar
a los enemigos que te hacen la encerrona en cada escenario.
Hay que celebrar el
hecho de que sea un juego express, no obstante, no por eso decae en
simplicidades, por otro lado puede tener cierto nivel de frustración el hecho
de que cuando pierdes todas tus vidas (que no son muchas) partes desde el
principio abortando todos tus ítems y elementos hallados, y en todo caso a cada
reseteo que el juego haga los escenarios cambian aleatoriamente por lo que
nunca vuelves a la primera etapa tal cual estaba, de la misma forma los jefes
de cada etapa son totalmente cambiables y si en un momento te toco Larry JR (un gusano) en otra
jugada te puede tocar The duke of fly o uno que tiene forma de caca, por lo que
la mayoría de los jefes tienen una dificultad parecida al menos en las primeras
tres etapas, lo que si hay que tomar en cuenta es que a pesar del factor
táctico a la hora de acabar con tus enemigos también tiene que ver la suerte y
es que a cada nueva jugada reúnes nuevos ítems y muchos de ellos son bastante
potentes adhiriéndote aliados o poderes mucho más avanzados mientras que otros
ítems son más bien inútiles y hasta autodestructivos por lo que ahí dependerá
de tu suerte a la hora de que te toque un buen o mal ítem, aunque sea como sea
al llegar a la cuarta etapa deberías tener al menos dos ítem servibles y por
supuesto haber recolectado una buena cantidad de vidas (la cagada es llegar con
la mitad de una vida a una nueva etapa para que te maten de inmediato y
empieces de cero otra vez) También puedes ir recolectando monedas que se
cambiarán eventualmente por más ítems o más vidas aunque no es fácil encontrar
muchas monedas y salvo alguna gracia no abundaran en tu cuenta.
The Binding of Isaac es
un juego realmente adictivo, con re
jugabilidad aceptable por el hecho de incluir algunos mini juegos de estilo
reto que se pueden desbloquear. En cuanto a la gráfica y calidad artística, se
puede considerar como bastante acorde y
funcional con el estilo del juego y su propuesta, por supuesto no esperes
grandes animaciones ya que en ese sentido es algo muy básico, pero dentro de
los parámetros establecidos en el 2D es bastante completo, llamativo y
asqueroso (por qué no decirlo) Las características generales del juego han
generado inclusoc creepypastas (aburridos por cierto) por lo que si el creador
quería generar algún grado de incomodidad al momento de experimentar el juego
lo logró en algún grado.-
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