jueves, 23 de abril de 2015

Mi vida como no gamer: The Binding of Isaac



La apertura de los juegos de desarrollo independiente en este último tiempo ha colmado internet de buenas ideas, tampoco se trata de un dominio exclusivo porque las empresas grandes siguen imperando y motivando las decisiones de gran parte del público gamer y en última instancia terminan adquiriendo el juego que ha resaltado de entre las sombras del underground para engrosarlo a su lista de éxitos como fue el emblemático caso de Minecraft que con una gráfica simple y una jugabilidad casi básica motivo una nueva forma de adaptarse a este mercado hoy líder en entretención (por delante del cine y la música) 






Pero si los videojuegos tienen un cierto sentido artístico en su fisura, en su matriz (por supuesto no me estoy refiriendo a su estructura técnica) en su concepción mejor dicho, supongo que como casi todas las cosas esto se ve reflejado con mayor fuerza sólo a la hora en que  las ganas empujan el desarrollo de la gestión. Lejos de la danza de los billetes la idea de un pequeño equipo de desarrolladores invocando formulas computarizadas para dar vida a una historia interactiva parece romántica, pero no esta tan lejos de la realidad. Caso emblemático del desarrollo de videojuegos independientes del último tiempo es Jonathan Blow quien se encerró en su pieza y después de tres años estrenó Braid un juego que llama la atención justamente por sus elementos anexos al estilo de videojuego, una buena gráfica, hermosa paleta de colores, un objetivo intrincado y por sobre todo una historia sórdida, pero llamativa. Otro caso donde el esteticismo se luce con mayor preponderancia se da en el juego LIMBO de la compañía Play dead estudio y estrenado en 2010. Tampoco hay que vanagloriar todo el arsenal de juegos independientes ya que muchos de ellos al verse imbricados por la escases de producción y recurso humano desembocan en tristes, monótonas y desalentadoras entregas y otros en cambio sólo están entregando versiones demo de lo que en el futuro será su proyecto por lo que los juegos suelen ser ensayos, pruebas o trabajos menores que van en pos de otra cosa (como ejemplo la gran cantidad de proyectos presentes en Newgrounds) Pero a las finales caemos en lo mismo que decíamos al principio, si el juego es bueno y recontra llama la atención los fríos ejecutivos de tal o cual compañía abrirán un suculento maletín, como pasó con “The Binding of Isaac” videojuego creado por Edmund Mcmiller y desarrollado por su compañía Nicalis. Nos encontramos sin alaraquéar con uno de los mejores juegos que se han cruzado por la internet pese a su contenido perturbador (aunque en la escala de juegos morbosos no se podría ubicar en el top 10)


El juego recurre a simple vista al clásico estilo de “camina y mata lo que encuentres” que es algo más viejo que el hilo negro, con una visión en picado, es decir, vemos todo dese arriba y los movimientos del personaje principal están ceñidos al cubículo que designa el escenario. La historia que recurre a un punto demencial es la siguiente: Isaac es un pequeño niño que vive apaciblemente con su mamá quien un buen día escucha una voz que la posee y ordena matar a su hijo, Isaac  al constatar el peligro encuentra una entrada… “mágica” al sótano de su casa y escapa por ahí teniendo que enfrentar en el subsuelo de su casa a todos sus miedos infantiles representados en los monstruos mutantes, morbosos y desagradables que se le aparecen. La primera arma con la que cuenta Isaac son nada más que sus lágrimas que lanza a modo de proyectil y una bomba que explota a los pocos segundos de ser depositada, vamos, nada del otro mundo, pero a medida que avanza el personaje va cogiendo diversos ítems que le ayudarán en su objetivo de avasallar a los monstruos que se le pongan encima. De esta forma a través de  cinco etapas vamos desplegando toda nuestra táctica a la hora de encarar a los enemigos que te hacen la encerrona en cada escenario.


Hay que celebrar el hecho de que sea un juego express, no obstante, no por eso decae en simplicidades, por otro lado puede tener cierto nivel de frustración el hecho de que cuando pierdes todas tus vidas (que no son muchas) partes desde el principio abortando todos tus ítems y elementos hallados, y en todo caso a cada reseteo que el juego haga los escenarios cambian aleatoriamente por lo que nunca vuelves a la primera etapa tal cual estaba, de la misma forma los jefes de cada etapa son totalmente cambiables y si en un  momento te toco Larry JR (un gusano) en otra jugada te puede tocar The duke of fly o uno que tiene forma de caca, por lo que la mayoría de los jefes tienen una dificultad parecida al menos en las primeras tres etapas, lo que si hay que tomar en cuenta es que a pesar del factor táctico a la hora de acabar con tus enemigos también tiene que ver la suerte y es que a cada nueva jugada reúnes nuevos ítems y muchos de ellos son bastante potentes adhiriéndote aliados o poderes mucho más avanzados mientras que otros ítems son más bien inútiles y hasta autodestructivos por lo que ahí dependerá de tu suerte a la hora de que te toque un buen o mal ítem, aunque sea como sea al llegar a la cuarta etapa deberías tener al menos dos ítem servibles y por supuesto haber recolectado una buena cantidad de vidas (la cagada es llegar con la mitad de una vida a una nueva etapa para que te maten de inmediato y empieces de cero otra vez) También puedes ir recolectando monedas que se cambiarán eventualmente por más ítems o más vidas aunque no es fácil encontrar muchas monedas y salvo alguna gracia no abundaran en tu cuenta.



The Binding of Isaac es un juego realmente adictivo,  con re jugabilidad aceptable por el hecho de incluir algunos mini juegos de estilo reto que se pueden desbloquear. En cuanto a la gráfica y calidad artística, se puede considerar como bastante acorde  y funcional con el estilo del juego y su propuesta, por supuesto no esperes grandes animaciones ya que en ese sentido es algo muy básico, pero dentro de los parámetros establecidos en el 2D es bastante completo, llamativo y asqueroso (por qué no decirlo) Las características generales del juego han generado inclusoc creepypastas (aburridos por cierto) por lo que si el creador quería generar algún grado de incomodidad al momento de experimentar el juego lo logró en algún grado.-

No hay comentarios:

Publicar un comentario