martes, 26 de diciembre de 2017

Videojuegos en soledad. ¿Conexión o desesperada evasión?



Los escenarios para las personas solitarias son múltiples: Leer un libro, ver televisión, cocinar, practicar alguna afición tonta como construir trenes a escala y así, cada quién tiene su forma de combatir ese agujero negro que la civilización moderna te empuja a evitar a toda costa. La soledad, algo visto casi como una perversión, una enfermedad, pero a fin de cuentas un proceso imposible de no atravesar. Se trata de un momento existencial que da miedo porque te obliga a encontrarte contigo y tus posibilidades de destino, sin chance de evasión. Resulta curioso, entonces, que para ciertas personas sean los videojuegos métodos efectivos para lograr una conexión personal ¿o será todo lo contrario?.

Inmersión en las aventuras que nunca tendremos


Esta reflexión nació por dos razones. Por un lado, me acabo de mudar a un departamento solitario donde no tengo ni siquiera internet y el retumbar del silencio a veces se hace pesado, así que después de unas noches de enfrentar la soledad con drogas y alcohol (buena pos, Fito Paez y Sabina) me dio por jugar algunos videojuegos, algo que no es tan común en mi porque como recordaran yo no soy para nada un gamer. Por otro lado, me inspire en una larga y mal redactada reflexión del siguiente sitio: https://naturalborngamers.wordpress.com/2013/12/13/singleplayer-la-soledad-de-los-videojuegos/ en el que el usuario Estebankaizer7 asegura que el instante en que se encuentra en soledad con los videojuegos resulta en un momento de profunda conexión consigo mismo ya que se sumerge en las atmosferas de las aventuras de los personajes que maneja. Lara Craft en Tomb Raider, James Sunderland en Silent Hill 2 o Michael en Grand Theft Auto 5. Personajes con trasfondos narrativos en que justamente un sentimiento de soledad los arrastra a una búsqueda, una aventura, una odisea que termina por identificar al jugador. 
 

Independiente de que en algún punto de sus vidas los jóvenes gamers sí puedan costearse unas vacaciones eco-aventureras, gran parte de su existencia será formar el engranaje de un reloj social cada vez más voraz. Los videojuegos son un escape a esa rutina, pero no a la soledad, sin embargo, en el caso de Estebankaizer7, esa soledad no es motivo de aquejumbramiento, sino que espacio de encuentro personal. 

Claro  que esto no se aplica a todo el mundo, hay gente que realmente no soporta la soledad, o no cree productivo invertirla en videojuegos. También se mantiene en el imaginario popular la percepción negativa de los gamers: freakees, vírgenes (como si eso fuese algo realmente malo), con fobia social. Pero la verdad es que hoy en día los videojuegos han dejado de ser un tabú, o mejor dicho, tener más de dieciocho años y seguir jugando videojuegos ha dejado de ser un tabú. Cada vez hay más estudios y experimentos que acreditan muchas ventajas en aquellas personas  adultas que juegan (no así con los niños más pequeños) y poder enfrentar la soledad es una de ellas, ya que no se trata simplemente de una actividad con la que matar el tiempo, va un poco más allá de eso, es tratar de rozar y agarrar algo de esa emoción que las leyendas e historias de fantasía hacían vibrar a otras generaciones. En otro post dedicado a este tema un usuario transmite más o menos bien esa simbiosis entre soledad y videojuegos, cómo se termina disfrutando de estos sin caer en patetismos: “No es una soledad dañina, es una soledad voluntaria para ponerte a prueba y en ese sentido los videojuegos nos hacen encontrarnos con nosotros mismos en muchas ocasiones y poner a prueba nuestra manera de ser y de actuar”
 
Todo gira en torno al aislamiento


No nos engañemos, la virtualidad es ante todo una experiencia solitaria que intenta simular una conexión con el resto, pero todos sabemos que terminamos en una espiral cada vez más inquietante de asfixiante dependencia emocional-tecnológica, en donde revelamos nuestra vida a gente que apenas nos importa, pero que aparentemente necesitamos. Se trata de una comunidad que intenta ocultar nuestro aislamiento de un mundo que se maneja cada vez más desde los polos virtuales. Al final de todo, cuando despojamos esa superficie comunitaria en que se basan las redes sociales quedamos solxs y no hay mucho más qué hacer. Con los videojuegos pasa algo similar, hoy en día hay millones de formas de hacerlos más “comunitarios” mediante las partidas online, o los llamados juegos casuales impulsados por compañías más familiares como nintendo que buscan ser sólo un entretenimiento en la junta de amigos o reuniones familiares, algo que los videojugadores hardcore no parecen aceptar porque justamente los saca de esa inmersión solitaria y excitante que les brindan las aventuras. Ser los héroes que viven en su imaginación, atravesar aventuras sórdidas y peligrosas sin el costo de arriesgar realmente nada. 
Pero no se trata aquí de poner un par opositor entre videojugadores solitarios V.S videojugadores sociables, después de todo cada experiencia tiene su momento. Lo que llama la atención es que básicamente el placer de la soledad que algunxs experimentan al jugar videojuegos, resulta en una experiencia de conexión bastante más profunda de lo que se puede creer. 

                                        ¿Cómo han cambiado los videojugadores? Por Dayo Script 


Los videojugadores han cambiado, y no hablo precisamente de aquellxs que tenían que ir a las arcadias en los años 80’ para llevar a cabo sus retos pixelados jugando Donkey Kong o Pac-man. Hablo de los niñxs que nos criamos en los noventa mediante las consolas de sobremesa. Éramos básicamente un nicho de mercado curioso, no teníamos dinero y los videojuegos eran un juguete que debía atraer nuestra atención por detalles ridículos bastante poco técnicos y más bien estéticos. En el video enlazado arriba, el youtuber Dayo hace una revisión a cómo han cambiado los videojugadores y todo apunta a la  cada vez más imperturbable soledad que los gamers de hoy en día exigen. No es que sean antisociales (bueno, tal vez muchxs sí) pero la nostalgia de esos días pasados en que los videojugadores eran niñxs con apenas un juego en su consola calaron hondo en adultos (o en adultos-jovenes) que ahora pueden aprovechar la mediana independencia financiera y disfrutar de manera holgada la experiencia solitaria que antes estaba restringida por otros factores.
 
Creo que el mundo y las costumbres que fuimos adquiriendo quienes nos criamos entre los 80’-90’nos va empujando a un aislamiento como eje centrípeto. El exterior nos parece algo ajeno y peligroso, frente a esto la lucha contra la soledad toma varias caras y se puede convertir tanto en un aliado del capitalismo como en un ambiguo antagonista. Los videojuegos fuera de su lógica aparentemente simple pueden tomar un rol dubitativo, puesto que no queda tan claro hacia dónde nos llevan cuando los agarramos para soportar nuestras horas más profundas. 
 

Personalmente he estado jugando algunos juegos indies que me han servido notoriamente para matar el tiempo y nada más, no experimento esa sensación de inmersión que hace que mi soledad se convierta en expectativa, quizás necesito conectarme mejor con las historias de algunos videojuegos. “Grim Fandango”; “Alan Wake”; “Watchdog” o “Walking Dead” pueden ser ejemplos notorios que en sus intentos narrativos empujan al videojugador a implicarse en la historia y sopesar su soledad por unas cuantas horas (o por todo un fin de semana). Vivir las aventuras en primera persona y sentir esa mística que ya ni el cine ni las narrativas parecen ofrecernos es otra de las funciones primordiales de estos aparatos tecnológicos, ya no nos conectamos con el mundo, si no con nosotros mismos mediante historias de inmersión personal en donde disparamos, saltamos, golpeamos enemigos y resolvemos conflictos. Todo aderezado dentro de un contexto cultural tecnológico que deslumbró a una generación mediante los avances técnicos más precipitados.

¿Finalmente esto puede llegar a ser bueno o malo?. Me parece que nadie está en una posición concreta de decidir hasta qué punto arruinas o mejoras tu vida al abrazar esa experiencia de inmersión en los videojuegos, ahí esta el ejemplo de esos niños japoneses, los Hikikimori quienes la realidad los ha sobrepasado de tal forma que sólo prefieren quedarse encerrados en sus casas jugando Warcraft, como una medida extrema de todo lo toxico que pueden llegar a ser los videojuegos y el entorno virtual. Pero por la otra avenida, actualmente y para quienes su dinero no alcance para viajar cada tanto a lugares exóticos o que sus círculos de amigos se vea cada vez más compacto y aburrido, creo que no tiene nada de patético querer vibrar de emoción con algo así, al final es como cualquier droga, propician esa falsa sensación de que estás avanzando en torno a algo que hacen crear la ilusión de que la soledad se está quedando atrás, pero nos mantenemos seguros amarrados en nuestras cadenas, como dice Dayo, el mejor prisionero para el sistema es aquel que termina amando su jaula y nuestra sociedad se siente cada vez más conectada con su jaula. 

Me pregunto si en su camino por convertirse en un medio artístico los videojuegos se atreverán a confrontar a quien los manipula y abrirán preguntas (que es básicamente el molesto papel del arte en nuestras vidas) que vayan más allá del mero entretenimiento. Ha habido algunos honrosos intentos como “Paper Please” o “Undertale”, pero lo que usuarios como  Estebankaizer7 quieren por sobre todo es sentirse parte de una historia individual, sumergirse en una narrativa que los desconecte de todo lugar. No buscan ser interpelados con respecto a su soledad. 



Dayo deja algo claro en su video, las próximas generaciones aparentemente quieren volver a la idea de comunión, de tribu. La interactividad y movilidad de aplicaciones de celular han permitido que los jugadores salgan a la calle a encontrarse y se inventen sus propias aventuras con el mundo exterior. Esto se puede leer de diferentes maneras, pero tal vez signifique también un grito desesperado ante el sofocamiento que producen la hiperconectividad mundial. Las futuras generaciones quieren vorágine de datos y conexiones, sí, pero también empiezan a entender con mayor recelo esto de sentirse y afrontar la soledad por si mismos. No lo digo como un cierre esperanzador, lo digo como algo que se va dando de manera colectiva, o nos aferramos a la soledad mediante los videojuegos o la rechazamos mediante otras nuevas formas de videojuego.-

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